Прилюдно похороненная и, казалось бы, логическим образом завершившаяся трилогия "Персидских принцев" обзавелась-таки еще одним продолжением. Вызывающе слабый Prince of Persia 3D должен был поставить точку в злоключениях королевича, если бы горячие канадские парни из Ubisoft Montreal не сделали ставку на талант Джордана Мехнера и мощную графику, отработанную еще в замечательной Splinter Cell. Пески времени перенесли Сэма Фишера на несколько сотен лет назад, превратив хмурого ветерана в обаятельного юношу, не стесняющегося прилюдно бегать по стенам.
Эрмитаж
Системные требования
Pentium III 800 МГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 32 Мб памяти
1.3 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium III 1.2 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
1.3 Гб на винчестере

Стоит только открыть для себя мир сиквела, и в глаза сию секунду бросается красота модели протагониста, нисколько не уступающая ни очарованию трех зеленых глаз, ни прелести округлостей мисс Лары Крофт. Каждое движение безымянного наследника продумано до мельчайших подробностей и записано с применением motion capture, между действиями заготовлены грамотные переходы, а заботливая "защита от дурака" и вовсе пребывает на недосягаемой высоте. Самую безумную комбинацию движений герой пытается выполнить, даже не поведя бровью. Встретившийся в воздухе с твердой вертикальной поверхностью принц подставляет руки, на секунду упирается в стену ногами и, повинуясь неумолимым законам притяжения, съезжает вниз, распрямляясь в падении. Попытается проткнуть стену кинжалом — железо звякнет о камень, мальчишка отпрянет назад. И никакого вращения на месте по стойке смирно! Модель поворачивается так, как положено по эту сторону экрана, медленно и неуклюже перебирая стройными нижними конечностями. Принц никогда не попадает в неловкую ситуацию, а правильной акробатики в Sands of Time столько, что Лариске и не снилось.

Единственное произошедшее со времен первой части Prince of Persia серьезное изменение — подхваченное невесть в каком кинотеатре умение бегать по стенам. Остальной набор базисных действий остался тем же — прыжки, подтягивания, удар мечом. Собака зарыта в том, насколько эффектно, эффективно и интуитивно комбинируются разнообразные приемы. Любой забег по стене можно завершить прыжком, в любом падении — зацепиться за выступ, на краю любого балкона — повиснуть, за любую перекладину — ухватиться, от любой поверхности — оттолкнуться, чтобы отправиться в непродолжительный полет, а на лестнице — в кои-то веки "на лету" сменить сторону, по которой поднимается герой. Двуединая красота и свобода выбора.

Несмотря на прочную привязанность к ненавистной воздушной гимнастике, игра проходится на удивление легко. С одной стороны, этой простоте мы обязаны удобному и интуитивно понятному управлению. С другой — "щадящему" дизайну уровней. Можно смело прыгать через любые пропасти, ибо они благоразумно подобраны "с запасом" и преодолеваются с первой попытки. Сложность скорее заключается в том, чтобы отыскать правильный маршрут, а уж осуществить задумку получается без всяких проблем. Акробатическое однообразие разбавлено сюжетным общением с выжившей после неприродного катаклизма принцессой в модном красном одеянии. На пару с ней и нужно стремиться к светлому и прекрасному, истребляя обитателей дворца, коварством визиря обращенных в "песчаных зомби".
Price of Persia

Если честно, сражения — это худшее, что ждет вас на двух дисках Sands of Time. Монстры подготовлены на вполне пристойном уровне, вельможа за милую душу режет противников, но разработчики продали коллективную душу темным слэшерским силам, променяв грамотное фехтование с бдительным стражником на "буттонмашинг" в обществе как минимум двух фатально безмозглых противников. Дабы избавить несчастных от мучительной беготни за юрким пареньком, врагов научили по собственному желанию телепортироваться на любое расстояние. Меньше трех супостатов разом не собирается, а пока незримый счетчик не отмерит положенное в данном зале количество убийств, волшебная палочка скрипта будет ставить на место каждого безвременно погибшего все новых и новых тварей. В таких филиалах Валгаллы идет бессмысленная и беспощадная игра в "кучумалу", где вообще нет смысла ставить непробиваемый блок. Чем чаще вы жмете на кнопку удара, тем быстрее оппозиция превращается в пыль. Автонаведение сводит к нулю желание вести осмысленный бой и продлевает фрустрации: нанести финальный удар поверженному на землю охраннику (и высосать из него песок времени) довольно трудно, ведь умный принц быстро переключается на копошащихся рядом зомби. Пока вы будете разбираться с подкреплением, упавший регенерирует, поднимется на ноги и снова заковыляет в сторону хрупкого мечника. Парочка красивых летальных приемов разнообразят сражения, но и они не дополняют геймплей, а лишь мешаются под ногами на пути к новой серии прыжков.

Второй и, к счастью, последний серьезный недостаток игры — неудовлетворительная работа камеры. Проказница обучена действию в двух режимах: декоративно-прикладном и традиционном, имени Ларисы. В первом случае ракурс зафиксирован в каждой части уровня и показывает происходящее из такой глуши, что движения подопечного удается отслеживать только при помощи Microsoft Magnifier. Во втором — операторским краном управляет игрок, но съемочной группе все равно очень тесно в подземельях, а колонны и монстры, которым случается загородить обзор, сделаны отнюдь не из стекла. В любом режиме камера часто выбирает неудачные углы обзора, в драматических местах радикально меняя назначение клавиш, что особенно критично при решении часто встречающихся головоломок на время.

Новое большое приключение целиком и полностью сводится к исследованию дворца, прыжкам по огромным полуразрушенным залам, случайным битвам и решению напоминающих о Splinter Cell "акробатических" головоломок. Разрекламированная функция контроля над временем на поверку оказалась всего-навсего нетрадиционным способом сохранения игры. Успешно сверзились с подходящего обрыва? Вместо того чтобы лихорадочно массировать несуществующую кнопку Quickload, достаточно немного "отмотать" время к тому моменту, когда принц еще твердо стоял на земле, замыслив рискованный маневр. Количество таких загрузок ограничено, поэтому если они закончатся, придется вернуться к точке последнего сохранения.

Доминирует в игре, к сожалению, именно графика, а не геймплей. Дворец — куда более важный герой, чем визирь или принцесса. Он дышит, живет и борется с нами. Вот колышутся занавески (еще раз привет, Splinter Cell!), вот под легкими шагами юноши осыпается пыль с карниза, вот змеится по полу рассыпанный песок времени и прогибается под весом мускулистого тела перекладина. Каждый зал огромен, почти на всех мини-уровнях попадаются дворики под открытым небом. В любое время можно взглянуть на мир от первого лица, полюбоваться им и уточнить, как добраться до следующей двери. На высоте и звук — погруженный в ночь мир спокоен и опрятен, тишину нарушают лишь шаги да по-домашнему приятный лязг ловушек. Сюжет подается от лица молодого шаха, рассказывающего свою историю принцессе Фаре. Стоит ему умереть, и очаровательный голос тут же осекается, поправляясь: "Шучу, шучу. На самом деле все было совсем не так". Спокойная, мягкая речь создает образ героя даже лучше, чем любые FMV, заставки на движке или пижонский бело-голубой костюмчик.
* * *

Новый принц получился красавцем, комсомольцем и чемпионом мира по физкультурно-спортивному многоборью. Рука тянется снизить оценку... Нет, нельзя — такие утонченные и эстетически приятные игры появляются не каждый год. Оплошали, по большому счету, только неинтересные сражения да недостаточно удобная камера, однако рядом с удивительным миром занимательной анимации и эти просчеты стоят 20% финального рейтинга.

P.S. Вниманию владельцев недоускорителей серии GeForce2 MX, GeForce4 MX и прочих видеокарт, не поддерживающих шейдеры! Можете вернуть свежекупленного "Принца" обратно в магазин либо копить на апгрейд. Хотя бы до уровня GeForce4 Ti4200 или ATI Radeon 8500.